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QUANTO VALE?


26/11/2007

      Para estipular o valor do espaço publicitário no celular é necessário medir a audiência dos conteúdos vendidos. No Brasil, ainda faltam empresas que realizem esse tipo de trabalho, mas nos EUA já existem companhias especializadas em pesquisas para medir a popularidade de serviços de valor adicionado (SVA). Uma das mais antigas é a Telephia, nascida em 1998, com acesso às contas telefônicas de 35 mil consumidores norte-americanos. Munida das faturas, calcula projeções trimestralmente.

      Sua principal concorrente é a M:Metrics, que anunciou durante a CTIA Wireless o lançamento do MeterDirect, um software a ser instalado em smartphones da Europa e dos EUA para medir o consumo diário de conteúdo móvel dos usuários. Em troca, os consumidores recebem pequenos prêmios. O acompanhamento diário do uso de mensagem de texto, MMS, downloads e acesso a páginas web em celulares de milhares de pessoas permite à M:Metrics traçar um panorama do mercado de SVA em diversos países. Cerca de 120 companhias pagam uma assinatura mensal para ter acesso aos resultados das pesquisas da M:Metrics.

      A publicidade no celular pode vir a ser uma nova fonte de receita, mas há várias outras formas de se incrementar o atual faturamento com SVAs. Durante a feira, foram apresentadas diferentes experiências de flexibilização de modelo de vendas ou de simples redução de preços de produtos que prometem gerar bons resultados. A Sprint, por exemplo, decidiu baixar de US$ 2,49 para US$ 0,99 o preço para o download de músicas completas (fulltrack), seguindo o preço cobrado pelo iTunes, da Apple.

      “Queremos que o fulltrack deixe de ser um serviço de conteúdo Premium para se tornar um meio de as pessoas colecionarem músicas e construírem seus próprios acervos”, disse Patrick McGalliard, diretor da Sprint Nextel. O preço de US$ 0,99 já é praticado há algum tempo pela Amp´D Mobile, uma MVNO norte-americana. Com isso, a empresa registra mais downloads de fulltracks que de ringtones.

      Mercados emergentes, onde a distribuição de renda é extremamente desigual e a grande maioria da base é composta de assinantes pré-pagos, acabam servindo de palco para experiências de sucesso. Na Índia, por exemplo, para estimular o download de games, as operadoras criaram um modelo em que o usuário paga por cada vez que jogar. O preço é acessível para todo mundo: US$ 0,05 por partida.